Necromante
Disponível por 30c
As magias são divididas em oito grupos distintos, chamados
de Escolas da Magia. Cada escola se ocupa em praticar uma determinada rede de feitiços
com características comuns, como, por exemplo, Ilusão - que se especializa em
magias mentais ilusionarias -, e Encantamento - que se especializa em magias
que dão propriedades extras aos corpos físicos -. Dentre estas escolas está a Necromancia,
o estudo e compreensão do fluxo da vida e da morte.
A Necromancia é, sobretudo, uma disciplina acadêmica praticada por magos audaciosos e sombrios. Por causa do seu objeto de estudo central, a morte, os métodos utilizados para desvendar seus segredos são desprovidos de filosofias éticas, julgadas corretas pelos mortais. Isso faz esta Escola ser vista com desdém e desgosto.
O necromante – termo usado para denominar um usuário da necromancia - é um eterno estudante e praticante da comunicação com os mortos. Ele mantém contato com as almas e tentam achar modos científicos para encontrar as respostas das lacunas sobre a vida após a morte. Alguns necromantes reanimam corpos para servirem de lacaios ou para servirem de companhia, uma vez que o necromante tem uma vida solitária, pois a grande parcela da sociedade não compreende esta ciência.
A Necromancia é, sobretudo, uma disciplina acadêmica praticada por magos audaciosos e sombrios. Por causa do seu objeto de estudo central, a morte, os métodos utilizados para desvendar seus segredos são desprovidos de filosofias éticas, julgadas corretas pelos mortais. Isso faz esta Escola ser vista com desdém e desgosto.
O necromante – termo usado para denominar um usuário da necromancia - é um eterno estudante e praticante da comunicação com os mortos. Ele mantém contato com as almas e tentam achar modos científicos para encontrar as respostas das lacunas sobre a vida após a morte. Alguns necromantes reanimam corpos para servirem de lacaios ou para servirem de companhia, uma vez que o necromante tem uma vida solitária, pois a grande parcela da sociedade não compreende esta ciência.
Há um estereótipo de que todos necromantes são feiticeiros, ou cientistas, insanos e caóticos. Por mais que existam sujeitos cuja mente é tão maléfica quanto os confins do submundo, nem todos praticantes da necromancia são, necessariamente, deste jeito. Alguns simplesmente usam seus poderes para fins acadêmicos, eternos curiosos; outros, no entanto, são, realmente, loucos em busca de poder e domínio.
Por conta desse preconceito, a necromancia é uma prática estritamente proibida no interior dos seios da Grécia. Todos que fazem uso dela estão condenados aos profundos cárceres de Atenas ou, na pior das hipóteses, à morte por traição contra o Estado.
Por sua ligação direta com o submundo, Hades é um grande patrocinador desta prática. Normalmente, os cultos profanos de Hades comungam com a necromancia e a tratam como um rito de adoração ao seu deus.
Por conta desse preconceito, a necromancia é uma prática estritamente proibida no interior dos seios da Grécia. Todos que fazem uso dela estão condenados aos profundos cárceres de Atenas ou, na pior das hipóteses, à morte por traição contra o Estado.
Por sua ligação direta com o submundo, Hades é um grande patrocinador desta prática. Normalmente, os cultos profanos de Hades comungam com a necromancia e a tratam como um rito de adoração ao seu deus.
Sumário
I. Lista de Necromantes
II. Magias Necromânticas
III. O Lich
IV. Créditos
II. Magias Necromânticas
III. O Lich
IV. Créditos
Lista de Necromantes
Limite 2/5
- Sonneillon, o Louco;
-(Luucas.Siilva) Aurion, o caído;
-
-
-
-(Luucas.Siilva) Aurion, o caído;
-
-
-
Magias Necromânticas
O Necromante extrai o seu poder do reino de Hades, o
submundo. Ele consegue manter laços anímicos com o Tártaro, evocando espíritos das
profundezas da terra para usá-los ao seu propósito. Com isso, o necromante reanima
os mortos e usa um vasto leque das mais terríveis e sombrias magias das trevas.
0xps – Reanimar Corpo I: O necromante consegue preencher um
pequeno pedaço de carne, ou uma parte pútrida de corpo, com magia negra,
reanimando-o.
Consegue: reanimar mãos, pés, cabeças ou qualquer outra parte decepada de um corpo.
5xps – Fogo Negro I: O necromante consegue profanar o fogo com sua influência direta do submundo, tornando-o negro. Quando corrompido, o fogo se torna ainda mais mortífero, causando sérias queimaduras e grandes incêndios. Consegue: criar pequenas bolas e labaredas de Fogo Negro.
10xps – Presença Tóxica I (Passivo): O necromante exala um terrível cheiro de enxofre, pois sua aura está contaminada pelas presenças sombrias do Tártaro. O odor é suficiente para causar efeitos alucinógenos, náuseas e desorientação nos seres próximos.
Consegue: desorientar pequenos seres e incomodar grandes seres. Atinge uma área de 3x3.
15xps – Enfraquecimento Corporal: O necromante utiliza de seus conhecimentos da vida para amaldiçoar seres, enfraquecendo sua rede intricada de carne e ossos.
Consegue: reduzir a força de um único alvo, amolecendo seus músculos. Dura 3 turnos.
20xps – Comunicação Necrótica: O necromante já consegue se comunicar com aqueles que não pertencem ao mundo dos vivos. Ele pode pedir informações e orientações com almas próximas.
20xps – Morcegos do Submundo: O necromante evoca uma revoada de terríveis morcegos, diretos dos reinos sombrios de Hades. Os morcegos não atacam, mas circundam um alvo e o atrapalham até desaparecerem.
25xps – Drenar Vida I: O necromante suga parte da essência vital de um ser, usando para regenerar seu próprio corpo ou ampliar o seu tempo de vida.
Consegue: regenerar arranhões e pequenas feridas. O ser drenado sentirá pequena exaustão.
25xps – Medo: O necromante, com um simples olhar, consegue causar calafrios na espinha dos seres.
Consegue: Amedrontar pequenos seres, afastar médios seres e arrepiar grandes seres.
30xps – Reanimar Corpo II: O necromante possui o conhecimento necessário para preencher um corpo inteiro com magia negra, reanimando-o.
Consegue: reanimar esqueletos frágeis e zumbis lentos.
30xps – Maldição dos Ossos: O necromante lança uma magia negra no alvo, amaldiçoando-o. As cartilagens da vítima se enrijecem e seus ossos amolecem, tornando-o lento e fragilizado.
Consegue: Tornar um alvo frágil e lento.
35xps – Controlar Morto-Vivo: O necromante obtém o controle mental de qualquer morto-vivo inimigo, tornando-se seu fantoche.
Consegue: controlar mortos-vivos errantes e/ou inimigos.
35xps – Mãos Pútridas: O necromante consegue erguer várias mãos mortas-vivas abaixo de um alvo, fazendo-as agarrar suas pernas e imobilizá-lo no lugar.
40xps – Fogo Negro II: O necromante já pode corromper uma grande fonte de fogo, tornando-o negro.
Consegue: criar bolas e rajadas de fogo negro.
40xps – Canibalismo: O necromante consome carne de seres vivos para absorver certas propriedades deles, fortalecendo-se.
Consegue: devorar carne dos vivos para aumentar Força e Intelecto, e burlar efeitos de Fadiga e Dor.
45xps – Possessão: O necromante obriga que uma alma errante se hospede no corpo de um alvo, encarnando-a nele.
Consegue: Encarnar uma alma em um alvo. O alvo só poderá ser libertado por um processo de Exorcismo.
45xps – Maldição da Carne: O necromante lança uma magia negra no alvo, amaldiçoando-o. Os músculos do alvo se contraem violentamente, causando fortíssimas câimbras.
Consegue: Instigar uma terrível dor no alvo.
50xps – Presença Tóxica II (Passivo): O necromante está com um vínculo ainda mais forte com o Tártaro, deixando-o com uma aura profana mais presente e malcheirosa.
Consegue: afastar pequenos e médios seres, desorientar grandes seres. Atinge uma área de 5x5.
50xps – Aprisionar Alma: O necromante consegue aprisionar almas errantes em potes encantados, podendo usá-las posteriormente em seus feitiços.
55xps – Aura dos Malditos (Passivo): O necromante se afasta da pureza da alma, distorcendo-a por causa de suas práticas. Toda vida ao seu redor sucumbe à corrupção de sua aura.
Consegue: matar toda vegetação ao seu redor, deixando um rastro de morte. Raio 2x2.
60xps – Reanimar Corpos III: O necromante já é se pode dizer um veterano, conseguindo erguer verdadeiras aberrações mortas-vivas.
Consegue: reanimar Aberrações de Carne, Gigantes de Ossos e Carniçais Velozes.
60xps – Praga: O necromante conseguiu, através de meios científicos e alquímicos, criar uma praga devoradora terrível, podendo soltá-la onde quer que deseje.
Consegue: liberar uma Praga no ar. Ela é visível como uma nuvem gasosa esverdeada. Todos que entrarem em contato com ela serão acometidos por inúmeras doenças e terá sua pele severamente queimada. Atinge um raio de 4x4.
65xps – Drenar Vida II: O necromante já consegue sugar uma grande parte da essência vital de um ser.
Consegue: regenerar feridas médias e burlar qualquer tipo de fadiga. O ser alvo ficará fraco e exausto.
65xps – Assombração: O necromante evoca entidades maléficas e as obriga se instalar em um ser, atormentando-o e assombrando-o.
Consegue: Fazer almas atormentarem e assombrarem um alvo, enlouquecendo-o e amedrontando-o. Só pode ser desfeito com uma Purificação Sagrada.
70xps – Fogo Negro III: O necromante é um piromaníaco negro, podendo causar explosões catastróficas e incêndios cataclísmicos com o fogo negro.
Consegue: criar grandes rajas e bolas de fogo negro. Pode moldá-lo o quanto quiser.
70xps – Maldição do Sangue: O necromante lança uma maldição negra no alvo, fazendo-o sangrar por todos os seus orifícios.
Consegue: Fazer um alvo sangrar pela boca, olhos, nariz e orelhas. O alvo morre de hemorragia depois de um tempo. Só pode ser curado por uma Purificação Sagrada.
75xps – Relíquias da Morte (Passivo): O necromante consegue fragmentar sua alma, armazenando esses pequenos pedaços em um ou dois objetos diversos. Enquanto esses objetos permanecerem intactos, o necromante nunca morrerá de verdade.
Consegue: Reduzir o tempo de morte em:
* Semideus: 4 horas (Novo Tempo de Morte: 1h);
* Outras raças: 1h30m (Novo Tempo de Morte: 30 minutos).
75xps – Teleporte Sombrio: O necromante se desfaz em um bando de corvos negros, deslocando-se para onde quiser.
80xps – Evocar Exército dos Mortos-Vivos: O necromante realiza um ritual, conseguindo chamar várias almas de soldados caídos do submundo. Com isso, ele ergue um abominável exército de mortos-vivos.
Consegue: erguer quinze mortos-vivos. Precisa de dois turnos para completar o ritual.
85xps – Presença Tóxica III (Passivo): O necromante possui um vínculo direto e único com o Tártaro, estando com sua aura totalmente corrompida e putrefata. O odor é o mais terrível que existe.
Consegue: matar pequenos seres, desacordar seres de médio porte e enlouquecer/desorientar seres de grande porte.
90xps – Devorador de Almas: O necromante pode consumir todas as almas que ele evoca e/ou vagam aos seus arredores, maximizando sua força e ampliando sua regeneração.
Consegue: duplicar os efeitos e durações dos feitiços. Duram três turnos. Só pode ser usado novamente depois de quatro turnos.
90xps – Trocar de Alma: O necromante consegue desprender sua alma do próprio corpo, podendo trocá-lo pelo corpo de outro ser.
Consegue: Trocar de corpo. Se o corpo alvo já tiver uma alma, ela será transferida para o corpo do necromante.
95xps – Drenar Vida III: O necromante já pode sugar toda essência vital de um ser, de maneira lenta e gradativa, matando-o depois de um tempo.
Consegue: regenerar ferimentos profundos e expostos. O ser alvo envelhece – tornando-se frágil, lento e exausto - ao decorrer do processo, até morrer. Para que chegue à morte definitiva, a magia deve ser canalizada durante três turnos sem interrupções.
95xps – Maldição da Alma: O necromante lança uma magia negra no alvo, amaldiçoando-o. A alma da vítima sai do seu próprio corpo e é torturada. Ela só consegue retornar com muito esforço.
Consegue: Tirar a alma de um alvo e tortura-la.
100xps – Aniquilação Anímica: O necromante imbui um ser com magia negra, corroendo sua alma até ela não existir mais. Durante o doloroso processo, a dor é a mais terrível que existe – até para os padrões dos deuses. Pode ser instantâneo ou lento. Sem uma alma, o corpo alvo pode ser usado ao bel prazer do necromante. Pode ser usado uma vez por dia.
100xps – Avatar de Hades (Passivo): O necromante atingiu um poderio tão grande que agora é visto como um campeão pelo deus do submundo, Hades. Ele mantém comunicação direta com este soberano sombrio e pode se teleportar e andar livremente pelo Tártaro. No submundo, seus poderes são ampliados em oito vezes e é indestrutível para os mortais.
100xps – Portão para o Inferno: O necromante evoca almas tortuosas e as faz abrir uma fenda negra no ar, um portão direto para as profundezas do Tártaro. Mãos de cem demônios saem do portão, arrastando todos pela frente para seu interior (exceto o necromante); e todos que entram, ficam eternamente presos no inferno. Pode ser usado uma vez a cada dois dias. Atinge um raio de 6x6.
105xps – Lich: O poder do necromante é absurdamente grande, sobrecarregando o frágil corpo carnal do próprio. Por isso, o necromante realiza um árduo e demorado ritual para trocar seu corpo e atingir o Estado Perfeito da Vida, tornando-se um ser temido: o Lich.
Consegue: Trocar sua raça, tornando-se um Lich. O processo é irreversível. Mais sobre Lich logo a baixo.
105xps – Praga dos Mortos-Vivos: O necromante é, sobretudo, um cientista. Ele atingiu um grau tão alto de intelecto e conhecimento que criou uma terrível substância gasosa, a Praga, que transforma seres vivos e mortos-vivos! É uma evolução da Praga Comum.
Consegue: Liberar uma Praga que transforma os outros em mortos-vivos. Ela é vista como uma nuvem gasosa esverdeada. Atinge um raio de 8x8 e contamina eternamente toda área atingida. Pode ser usado uma vez a cada uma semana.
Consegue: reanimar mãos, pés, cabeças ou qualquer outra parte decepada de um corpo.
5xps – Fogo Negro I: O necromante consegue profanar o fogo com sua influência direta do submundo, tornando-o negro. Quando corrompido, o fogo se torna ainda mais mortífero, causando sérias queimaduras e grandes incêndios. Consegue: criar pequenas bolas e labaredas de Fogo Negro.
10xps – Presença Tóxica I (Passivo): O necromante exala um terrível cheiro de enxofre, pois sua aura está contaminada pelas presenças sombrias do Tártaro. O odor é suficiente para causar efeitos alucinógenos, náuseas e desorientação nos seres próximos.
Consegue: desorientar pequenos seres e incomodar grandes seres. Atinge uma área de 3x3.
15xps – Enfraquecimento Corporal: O necromante utiliza de seus conhecimentos da vida para amaldiçoar seres, enfraquecendo sua rede intricada de carne e ossos.
Consegue: reduzir a força de um único alvo, amolecendo seus músculos. Dura 3 turnos.
20xps – Comunicação Necrótica: O necromante já consegue se comunicar com aqueles que não pertencem ao mundo dos vivos. Ele pode pedir informações e orientações com almas próximas.
20xps – Morcegos do Submundo: O necromante evoca uma revoada de terríveis morcegos, diretos dos reinos sombrios de Hades. Os morcegos não atacam, mas circundam um alvo e o atrapalham até desaparecerem.
25xps – Drenar Vida I: O necromante suga parte da essência vital de um ser, usando para regenerar seu próprio corpo ou ampliar o seu tempo de vida.
Consegue: regenerar arranhões e pequenas feridas. O ser drenado sentirá pequena exaustão.
25xps – Medo: O necromante, com um simples olhar, consegue causar calafrios na espinha dos seres.
Consegue: Amedrontar pequenos seres, afastar médios seres e arrepiar grandes seres.
30xps – Reanimar Corpo II: O necromante possui o conhecimento necessário para preencher um corpo inteiro com magia negra, reanimando-o.
Consegue: reanimar esqueletos frágeis e zumbis lentos.
30xps – Maldição dos Ossos: O necromante lança uma magia negra no alvo, amaldiçoando-o. As cartilagens da vítima se enrijecem e seus ossos amolecem, tornando-o lento e fragilizado.
Consegue: Tornar um alvo frágil e lento.
35xps – Controlar Morto-Vivo: O necromante obtém o controle mental de qualquer morto-vivo inimigo, tornando-se seu fantoche.
Consegue: controlar mortos-vivos errantes e/ou inimigos.
35xps – Mãos Pútridas: O necromante consegue erguer várias mãos mortas-vivas abaixo de um alvo, fazendo-as agarrar suas pernas e imobilizá-lo no lugar.
40xps – Fogo Negro II: O necromante já pode corromper uma grande fonte de fogo, tornando-o negro.
Consegue: criar bolas e rajadas de fogo negro.
40xps – Canibalismo: O necromante consome carne de seres vivos para absorver certas propriedades deles, fortalecendo-se.
Consegue: devorar carne dos vivos para aumentar Força e Intelecto, e burlar efeitos de Fadiga e Dor.
45xps – Possessão: O necromante obriga que uma alma errante se hospede no corpo de um alvo, encarnando-a nele.
Consegue: Encarnar uma alma em um alvo. O alvo só poderá ser libertado por um processo de Exorcismo.
45xps – Maldição da Carne: O necromante lança uma magia negra no alvo, amaldiçoando-o. Os músculos do alvo se contraem violentamente, causando fortíssimas câimbras.
Consegue: Instigar uma terrível dor no alvo.
50xps – Presença Tóxica II (Passivo): O necromante está com um vínculo ainda mais forte com o Tártaro, deixando-o com uma aura profana mais presente e malcheirosa.
Consegue: afastar pequenos e médios seres, desorientar grandes seres. Atinge uma área de 5x5.
50xps – Aprisionar Alma: O necromante consegue aprisionar almas errantes em potes encantados, podendo usá-las posteriormente em seus feitiços.
55xps – Aura dos Malditos (Passivo): O necromante se afasta da pureza da alma, distorcendo-a por causa de suas práticas. Toda vida ao seu redor sucumbe à corrupção de sua aura.
Consegue: matar toda vegetação ao seu redor, deixando um rastro de morte. Raio 2x2.
60xps – Reanimar Corpos III: O necromante já é se pode dizer um veterano, conseguindo erguer verdadeiras aberrações mortas-vivas.
Consegue: reanimar Aberrações de Carne, Gigantes de Ossos e Carniçais Velozes.
60xps – Praga: O necromante conseguiu, através de meios científicos e alquímicos, criar uma praga devoradora terrível, podendo soltá-la onde quer que deseje.
Consegue: liberar uma Praga no ar. Ela é visível como uma nuvem gasosa esverdeada. Todos que entrarem em contato com ela serão acometidos por inúmeras doenças e terá sua pele severamente queimada. Atinge um raio de 4x4.
65xps – Drenar Vida II: O necromante já consegue sugar uma grande parte da essência vital de um ser.
Consegue: regenerar feridas médias e burlar qualquer tipo de fadiga. O ser alvo ficará fraco e exausto.
65xps – Assombração: O necromante evoca entidades maléficas e as obriga se instalar em um ser, atormentando-o e assombrando-o.
Consegue: Fazer almas atormentarem e assombrarem um alvo, enlouquecendo-o e amedrontando-o. Só pode ser desfeito com uma Purificação Sagrada.
70xps – Fogo Negro III: O necromante é um piromaníaco negro, podendo causar explosões catastróficas e incêndios cataclísmicos com o fogo negro.
Consegue: criar grandes rajas e bolas de fogo negro. Pode moldá-lo o quanto quiser.
70xps – Maldição do Sangue: O necromante lança uma maldição negra no alvo, fazendo-o sangrar por todos os seus orifícios.
Consegue: Fazer um alvo sangrar pela boca, olhos, nariz e orelhas. O alvo morre de hemorragia depois de um tempo. Só pode ser curado por uma Purificação Sagrada.
75xps – Relíquias da Morte (Passivo): O necromante consegue fragmentar sua alma, armazenando esses pequenos pedaços em um ou dois objetos diversos. Enquanto esses objetos permanecerem intactos, o necromante nunca morrerá de verdade.
Consegue: Reduzir o tempo de morte em:
* Semideus: 4 horas (Novo Tempo de Morte: 1h);
* Outras raças: 1h30m (Novo Tempo de Morte: 30 minutos).
75xps – Teleporte Sombrio: O necromante se desfaz em um bando de corvos negros, deslocando-se para onde quiser.
80xps – Evocar Exército dos Mortos-Vivos: O necromante realiza um ritual, conseguindo chamar várias almas de soldados caídos do submundo. Com isso, ele ergue um abominável exército de mortos-vivos.
Consegue: erguer quinze mortos-vivos. Precisa de dois turnos para completar o ritual.
85xps – Presença Tóxica III (Passivo): O necromante possui um vínculo direto e único com o Tártaro, estando com sua aura totalmente corrompida e putrefata. O odor é o mais terrível que existe.
Consegue: matar pequenos seres, desacordar seres de médio porte e enlouquecer/desorientar seres de grande porte.
90xps – Devorador de Almas: O necromante pode consumir todas as almas que ele evoca e/ou vagam aos seus arredores, maximizando sua força e ampliando sua regeneração.
Consegue: duplicar os efeitos e durações dos feitiços. Duram três turnos. Só pode ser usado novamente depois de quatro turnos.
90xps – Trocar de Alma: O necromante consegue desprender sua alma do próprio corpo, podendo trocá-lo pelo corpo de outro ser.
Consegue: Trocar de corpo. Se o corpo alvo já tiver uma alma, ela será transferida para o corpo do necromante.
95xps – Drenar Vida III: O necromante já pode sugar toda essência vital de um ser, de maneira lenta e gradativa, matando-o depois de um tempo.
Consegue: regenerar ferimentos profundos e expostos. O ser alvo envelhece – tornando-se frágil, lento e exausto - ao decorrer do processo, até morrer. Para que chegue à morte definitiva, a magia deve ser canalizada durante três turnos sem interrupções.
95xps – Maldição da Alma: O necromante lança uma magia negra no alvo, amaldiçoando-o. A alma da vítima sai do seu próprio corpo e é torturada. Ela só consegue retornar com muito esforço.
Consegue: Tirar a alma de um alvo e tortura-la.
100xps – Aniquilação Anímica: O necromante imbui um ser com magia negra, corroendo sua alma até ela não existir mais. Durante o doloroso processo, a dor é a mais terrível que existe – até para os padrões dos deuses. Pode ser instantâneo ou lento. Sem uma alma, o corpo alvo pode ser usado ao bel prazer do necromante. Pode ser usado uma vez por dia.
100xps – Avatar de Hades (Passivo): O necromante atingiu um poderio tão grande que agora é visto como um campeão pelo deus do submundo, Hades. Ele mantém comunicação direta com este soberano sombrio e pode se teleportar e andar livremente pelo Tártaro. No submundo, seus poderes são ampliados em oito vezes e é indestrutível para os mortais.
100xps – Portão para o Inferno: O necromante evoca almas tortuosas e as faz abrir uma fenda negra no ar, um portão direto para as profundezas do Tártaro. Mãos de cem demônios saem do portão, arrastando todos pela frente para seu interior (exceto o necromante); e todos que entram, ficam eternamente presos no inferno. Pode ser usado uma vez a cada dois dias. Atinge um raio de 6x6.
105xps – Lich: O poder do necromante é absurdamente grande, sobrecarregando o frágil corpo carnal do próprio. Por isso, o necromante realiza um árduo e demorado ritual para trocar seu corpo e atingir o Estado Perfeito da Vida, tornando-se um ser temido: o Lich.
Consegue: Trocar sua raça, tornando-se um Lich. O processo é irreversível. Mais sobre Lich logo a baixo.
105xps – Praga dos Mortos-Vivos: O necromante é, sobretudo, um cientista. Ele atingiu um grau tão alto de intelecto e conhecimento que criou uma terrível substância gasosa, a Praga, que transforma seres vivos e mortos-vivos! É uma evolução da Praga Comum.
Consegue: Liberar uma Praga que transforma os outros em mortos-vivos. Ela é vista como uma nuvem gasosa esverdeada. Atinge um raio de 8x8 e contamina eternamente toda área atingida. Pode ser usado uma vez a cada uma semana.
O Lich
Só pode se tornar com 105xps
O mundo é habitado por muitas monstruosidades demoníacas e
terríveis, verdadeiras aberrações que despedaçam qualquer tipo de esperança ou coragem
do coração dos homens. Mas, inquestionavelmente, as mais sombrias e temíveis
criaturas que já pisaram – e continuam pisando – nas terras mortais são os
Lich.
Arautos do submundo, emissários da morte, estes seres de imenso poder são produto da ambição e perversidade dos homens. Eles nascem no âmago do coração sombrio dos necromantes que buscaram a imortalidade e poder infinito – e conseguiram, em fim, alcança-los.
A não ser Hades, o responsável por tornar a existência dos Lich possível, todos os deuses, até mesmo o sanguinolento Ares, repulsam essas criaturas e as tratam como anormalidades da natureza. Não são mortais, mas também não são deuses; são simplesmente os Lich.
Nem mesmo o Tártaro possui seres tão sinistros.
Arautos do submundo, emissários da morte, estes seres de imenso poder são produto da ambição e perversidade dos homens. Eles nascem no âmago do coração sombrio dos necromantes que buscaram a imortalidade e poder infinito – e conseguiram, em fim, alcança-los.
A não ser Hades, o responsável por tornar a existência dos Lich possível, todos os deuses, até mesmo o sanguinolento Ares, repulsam essas criaturas e as tratam como anormalidades da natureza. Não são mortais, mas também não são deuses; são simplesmente os Lich.
Nem mesmo o Tártaro possui seres tão sinistros.
Habilidades Especiais do Lich
Imortalidade Sombria: O Lich é um ser imortal, como os deuses. A alma de um Lich está fragmentada em incontáveis pedaços e distribuída por relíquias diversas, tornando impossível expurgar a presença desta criatura; a não ser que todas as relíquias sejam destruídas.
Presença da Morte: Um Lich é sentido a quilômetros de distância, pois sua aura sinistra atinge proporções inigualáveis. Todos são inundados por sentimentos negativos e calafrios na presença de uma dessas criaturas.
Olhar do Medo: Os olhos do Lich são orbes luminosos cintilantes, compostos por puras trevas. Qualquer ser que fizer contato visual com esses olhos malignos consegue ver imagens tão terríveis que até o maior dos heróis sentiria medo.
Corpo Fantasmagórico: O Lich é um ser material que se comporta de maneira fantasmagórica. Ele consegue flutuar, atravessar corpos sólidos e se teleportar livremente. No entanto, ele pode ser tocado.
Mestre da Necromancia: O poder do Lich é imensamente maior do que qualquer mortal – mas menor do que qualquer deus. Ele atingiu um estado e conhecimento único da necromancia, sendo o maior mestre desta magia. Ele pode criar seus próprios feitiços e aprimorar outros já existentes, maximizando-os.
Presença da Morte: Um Lich é sentido a quilômetros de distância, pois sua aura sinistra atinge proporções inigualáveis. Todos são inundados por sentimentos negativos e calafrios na presença de uma dessas criaturas.
Olhar do Medo: Os olhos do Lich são orbes luminosos cintilantes, compostos por puras trevas. Qualquer ser que fizer contato visual com esses olhos malignos consegue ver imagens tão terríveis que até o maior dos heróis sentiria medo.
Corpo Fantasmagórico: O Lich é um ser material que se comporta de maneira fantasmagórica. Ele consegue flutuar, atravessar corpos sólidos e se teleportar livremente. No entanto, ele pode ser tocado.
Mestre da Necromancia: O poder do Lich é imensamente maior do que qualquer mortal – mas menor do que qualquer deus. Ele atingiu um estado e conhecimento único da necromancia, sendo o maior mestre desta magia. Ele pode criar seus próprios feitiços e aprimorar outros já existentes, maximizando-os.