» Classes Divinas
Clérigo (5c + teste de interpretação)
Os clérigos são líderes de combate que foram investidos com o poder divino. Eles atingem seus inimigos com orações mágicas, fortalecem e curam seus aliados e lideram o caminho para a vitória com a maça numa mão e o símbolo sagrado na outra. Os clérigos variam desde os humildes servos do povo comum aos implacáveis seguidores dos deuses malignos. Os clérigos são curandeiros extremamente competentes com uma boa mistura de poderes corpo a corpo e à distância. A maioria dos seus ataques causa apenas dano moderado, mas também protegem seus aliados ou concedem bônus em seus ataques.
xps 5 a 10: Tem poderes básicos sobre o leito divino. Curam ferimentos de até 5 centímetros.
xps 11 ao 20: Tem poderes médios sobre o leito divino. Curam ferimentos de até 10 centímetros.
xps 21 a 50: Tem poderes médio-altos sobre o leito divino. Curam ferimentos de até 15 centímetros.
xps 51 ao 60: Tem poderes grandes sobre o leito divino. Curam ferimentos de até 20 centímetros. (Metade dos poderes do deus que segue)
xps 71 ao 80: Tem poderes elevados sobre o leito divino. Curam ferimentos de até 30 centímetros. (Todos os poderes (mais fracos) do deus que segue)
xps 100 - +: Chegam no seu auge; perfeitos.
xps 5 a 10: Tem poderes básicos sobre o leito divino. Curam ferimentos de até 5 centímetros.
xps 11 ao 20: Tem poderes médios sobre o leito divino. Curam ferimentos de até 10 centímetros.
xps 21 a 50: Tem poderes médio-altos sobre o leito divino. Curam ferimentos de até 15 centímetros.
xps 51 ao 60: Tem poderes grandes sobre o leito divino. Curam ferimentos de até 20 centímetros. (Metade dos poderes do deus que segue)
xps 71 ao 80: Tem poderes elevados sobre o leito divino. Curam ferimentos de até 30 centímetros. (Todos os poderes (mais fracos) do deus que segue)
xps 100 - +: Chegam no seu auge; perfeitos.
Clérigo Negro (10c + teste de interpretação)
Um Clérigo Negro, possui todos os métodos de um Clérigo só que virados para as trevas, além disso passam a imagem de Deus de modo que seja beneficente para eles, pegando dinheiro do povo falando em nome de Deus e usando para outros métodos.
Nxps 5 a 10: Tem poderes fracos sobre o leito das trevas, causam ferimentos de até 5 centímetros.
xps 11 a0 20: Tem poderes médios sobre o leito das trevas, causam ferimentos de até 10 centímetros.
xps 21 ao 30: Tem poderes médio-altos sobre o leito das trevas, causam ferimentos de até 15 centímetros.
xps 51 ao 60: Tem poderes grandes sobre o leito das trevas, causam ferimentos de até 20 centímetros. (Metade do poder do deus que segue)
xps 71 ao 80: Tem poderes elevados sobre o leito das trevas, causam ferimentos de até 30 centímetros. (Todos os poderes (mais fracos) do deus que segue)
xps 100 - +: Chegam em seu auge; perfeitos.
Nxps 5 a 10: Tem poderes fracos sobre o leito das trevas, causam ferimentos de até 5 centímetros.
xps 11 a0 20: Tem poderes médios sobre o leito das trevas, causam ferimentos de até 10 centímetros.
xps 21 ao 30: Tem poderes médio-altos sobre o leito das trevas, causam ferimentos de até 15 centímetros.
xps 51 ao 60: Tem poderes grandes sobre o leito das trevas, causam ferimentos de até 20 centímetros. (Metade do poder do deus que segue)
xps 71 ao 80: Tem poderes elevados sobre o leito das trevas, causam ferimentos de até 30 centímetros. (Todos os poderes (mais fracos) do deus que segue)
xps 100 - +: Chegam em seu auge; perfeitos.
Paladinos (10c + teste de interpretação)
Os paladinos são guerreiros indomáveis que dedicam suas habilidades a uma causa maior do que eles mesmos. São capazes de destruir seus inimigos com a autoridade divina, fortalecer a coragem dos companheiros próximos e iluminar a batalha como se fossem faróis de esperança inextinguível. Os paladinos se transformam no campo de batalha, como epítomes de centelha divina em ação. Assim como o guerreiro, o paladino é extremamente resistente, vestido com sua armadura pode suportar golpes terríveis nas batalhas mais grossas. Ele traja as melhores armaduras disponíveis e suas defesas são muito altas. Ele é capaz de obrigar os inimigos a lutarem contra ele em vez de atacarem seus aliados mais fracos, usando poderes para desafiar os adversários. Sua habilidade no ataque à distância não é muito boa, mas ele é muito eficaz no embate corpo a corpo.
xps 5 a 10: Resistência fraca, espada normal, força fraca.
xps 11 ao 20: Resistência média, espada com magias fracas, força média.
xps 21 ao 30: Resistência ótima, espada com magias médias, força ótima.
xps 51 ao 60: Resistência brilhante, espada com magia ótima, força brilhante.
xps 71 ao 80: Resistência esplendida, espada com magia brilhante, força esplendida.
xps 100 - +: Chegam no seu auge, perfeitos.
xps 5 a 10: Resistência fraca, espada normal, força fraca.
xps 11 ao 20: Resistência média, espada com magias fracas, força média.
xps 21 ao 30: Resistência ótima, espada com magias médias, força ótima.
xps 51 ao 60: Resistência brilhante, espada com magia ótima, força brilhante.
xps 71 ao 80: Resistência esplendida, espada com magia brilhante, força esplendida.
xps 100 - +: Chegam no seu auge, perfeitos.
Sacerdotes (Teste de interpretação)
Uma classe bem parecida com a dos clérigos usando a fé como poder de cura, suas armas são cetros ou cajados com crucifixos nas pontas, tendo a alcunha de terem fortes poderes que curam qualquer ferida até uma que seja cardíaca.
xps 5 a 10: Magia sobre o elemento que deseja fraco. Curam feridas pequenas.
xps 11 ao 20: Magia sobre o elemento que deseja médio. Curam feridas médias.
xps 21 ao 30: Magia sobre dois elementos grandes. Curam feridas grandes.
xps 51 ao 60: Magia sobre os quatro elementos. Curam feridas enormes.
xps 71 ao 80: Magia sobre todos os quatro, mais secundários. Curam feridas cardíacas.
xps 100 - +: Chegam no seu auge; perfeitos.
xps 5 a 10: Magia sobre o elemento que deseja fraco. Curam feridas pequenas.
xps 11 ao 20: Magia sobre o elemento que deseja médio. Curam feridas médias.
xps 21 ao 30: Magia sobre dois elementos grandes. Curam feridas grandes.
xps 51 ao 60: Magia sobre os quatro elementos. Curam feridas enormes.
xps 71 ao 80: Magia sobre todos os quatro, mais secundários. Curam feridas cardíacas.
xps 100 - +: Chegam no seu auge; perfeitos.
Monges
Somente a qualidade de Monge já é por si só encoberta de muito mistério. Sem dúvida a figura do monge remete a uma pessoa dedicada, de muita perseverança e equilíbrio, mas que também não deixa de lado habilidades físicas únicas e uma extrema velocidade e precisão em seus golpes. Tendo poderes espirituais tão elevados quanto os arquimagos, os Monges usam sua elevada habilidade para aperfeiçoar sua força física. O Monge pode ser considerado como uma ascensão, um personagem forte não somente no espírito, mas também no corpo e na mente. A força deles está além dos planos físicos. Ela viaja pelos planos espiritual e mental, para buscar o equilíbrio de seu poder na eterna busca para se tornar um guerreiro completo. Através da fé e disciplina física, os monges invocam esferas espirituais usadas para esmagar seus inimigos. É pela união da mente, corpo e espírito, que eles conseguem causar danos incríveis, esmagando todo o mal com seus próprios punhos.
xps 5 a 10: Não são tão bons com as artes marciais. Poderes sobre UM elemento é fraco.
xps 11 ao 20: Sua arte marcial é média. Poderes sobre UM elemento é médio.
xps 21 ao 30: Sua arte marcial é alta. Poderes sobre UM elemento é bom.
xps 51 ao 60: Sua arte marcial é esplendida. Poderes sobre UM elemento é esplendida.
xps 71 ao 80: Sua arte marcial é gigante. Poderes sobre UM elemento é gigante.
xps 100 - +: Chegam no seu auge; perfeitos.
xps 5 a 10: Não são tão bons com as artes marciais. Poderes sobre UM elemento é fraco.
xps 11 ao 20: Sua arte marcial é média. Poderes sobre UM elemento é médio.
xps 21 ao 30: Sua arte marcial é alta. Poderes sobre UM elemento é bom.
xps 51 ao 60: Sua arte marcial é esplendida. Poderes sobre UM elemento é esplendida.
xps 71 ao 80: Sua arte marcial é gigante. Poderes sobre UM elemento é gigante.
xps 100 - +: Chegam no seu auge; perfeitos.
Cruzado Arcano (25C, com teste de interpretação)
Cruzados Arcanos, Ao contrario do que alguns pensam, estes cruzados, travam uma batalha vitalicia contra a magia, e Deuses, protegidos pela sua total incredulidade, nada consegue atingi los, extremamente calculistas e habilidosos, força tamanha, e resistência exorbitante, os únicos capazes de não sofrerem com magia. Estes cavaleiros ardilosos odeiam qualquer fonte de magia, porem presam a inteligencia e técnicas, Passam sua vida estudando as artes do combate e a Ciência.
Os Cruzados, caçam tudo e todos que se opuserem ao seu caminho, sempre com suas armaduras pesadas e sua espada forjada de aço negro, cortam a energia arcana de quem os mesmos tocam, brutos, ágeis e inteligentes, Armas vorazes contra qualquer um que se oponha a seu caminho.
Os Cruzados, caçam tudo e todos que se opuserem ao seu caminho, sempre com suas armaduras pesadas e sua espada forjada de aço negro, cortam a energia arcana de quem os mesmos tocam, brutos, ágeis e inteligentes, Armas vorazes contra qualquer um que se oponha a seu caminho.
xps 5 a 10: São medianos em suas técnicas, magias funcionam com 75% da força .
xps 11 ao 20: São bons no que fazem, sabem usar a maioria das armas, magias funcionam com 55% da força.
xps 21 ao 30: São ótimos na arte de matar e se defender, peritos em armas e defesa em geral, magias funcionam com 40% da força.
xps 51 ao 60: já estão quase mestres de si mesmos, não perdem em combates contra - 35 xp, magias funcionam com 30% da força.
xps 71 ao 80: Medonhos só de avista los, podem matar com apenas um golpe, e sua presença já deixa qualquer usuário magico fraco, Magias funcionam com 15% da sua força.
xps 100 - +: Deuses os temem, pois agora são dominadores dos conhecimentos, tão habilidosos quanto um Deus da guerra em combate, Astutos, tanto quanto a Deusa da sabedoria, e Mais mortais que o próprio Deus da morte. Magias não funcionam, e se voltam contra seus conjuradores.
xps 11 ao 20: São bons no que fazem, sabem usar a maioria das armas, magias funcionam com 55% da força.
xps 21 ao 30: São ótimos na arte de matar e se defender, peritos em armas e defesa em geral, magias funcionam com 40% da força.
xps 51 ao 60: já estão quase mestres de si mesmos, não perdem em combates contra - 35 xp, magias funcionam com 30% da força.
xps 71 ao 80: Medonhos só de avista los, podem matar com apenas um golpe, e sua presença já deixa qualquer usuário magico fraco, Magias funcionam com 15% da sua força.
xps 100 - +: Deuses os temem, pois agora são dominadores dos conhecimentos, tão habilidosos quanto um Deus da guerra em combate, Astutos, tanto quanto a Deusa da sabedoria, e Mais mortais que o próprio Deus da morte. Magias não funcionam, e se voltam contra seus conjuradores.